가상작품 키우는 올팜 농사게임 유행
앱 방문횟수 체류시간 확보 효과까지
수확형·O2O형 재미와 경험이 공존
게임화, 소비자 얻는 기제로 작용
소비자에 어떤 경험을 주느냐가 중요
‘6번째 수확입니다~ 빠른 수확 공략집 공유드릴게요!’
요즘 디지털 농사짓기가 유행이다. 쇼핑앱 올웨이즈에서 내놓은 올팜이라는 농사게임이 소위 ‘대박’을 쳤다. 아보카도, 양파, 바나나 등 원하는 작물을 선택한 후 수확까지 성공하면 실물로도 받아 볼 수 있는 게임이다.
올팜 덕에 게임이 포함되어있는 올웨이즈 앱의 방문 수 및 체류시간이 국민 쇼핑 앱인 쿠팡을 능가했다는 소식이 화제가 되었다. 이어 온라인 식품 커머스 ‘컬리’까지 유사한 ‘마이컬리팜’ 게임을 출시하기도 했다. 가상 작물을 키우기 위해서는 이용자들이 주기적으로 앱을 방문하여 물을 주어야 하기 때문에 앱의 방문횟수와 체류시간을 확보하는 데 효과적인 유인책이 된 것이다.
게임이 아닌 것에 게임적인 요소를 활용하는 ‘게임화(gamification, 게이미피케이션)’가 최근 소비자를 모으는 마법의 주문처럼 퍼지고 있다. 예전부터 서비스에 게임요소를 활용하는 경우는 많이 있었다. 예를 들어, 스타벅스의 경우 음료를 구매할 때마다 별을 적립해주며 일정 개수 이상을 모으면 등급을 올려주고, 무료 1+1 음료 쿠폰이라는 보상을 준다. 연말에는 정해진 미션을 달성하면 (적립 스티커 모으기) 한정판 굿즈도 얻을 수 있다. 즉, 미션과 보상, 등급(랭킹 포함), 다른 참여자들과의 경쟁 등이 중요한 게임적인 요소이다.
[출처 : 한국섬유신문]
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